当物体放大缩小时导致投影在上面的纹理也随着变化,OpenGL为了 优化其细节使其效果更好,因此可以采用纹理过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
GL_TEXTURE_MAG_FILTER | GL_NEAREST或GL_LINEAR |
GL_TEXTURE_MIN_FILTER | GL_NEAREST 速度快,效果差 GL_LINEAR 计算量大。效果好 GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 速度快,效果差 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 计算量大。效果好 |
GL_NEAREST是点采样,GL_LINEAR 是双线性采样,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR三线性采样
命名纹理空间
void glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
判断纹理是否已绑定
GLboolean glIsTexture (GLuint textureName);
创建和使用纹理对象
void glBindTexture (GLenum target, GLuint texture);
清除纹理对象
void glDeleteTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
常驻纹理工作集
有些OpenGL实现支持高性能的纹理工作集,称为常驻纹理,一般情况下,这些OpenGL实现具有专门的硬件来执行纹理操作,使用
GLboolean glAreTexturesResident (GLsizei n, const GLuint *textures, GLboolean *residences);判断纹理是否是常驻纹理
如果OpenGL实现并没有建立高性能工作集,那么纹理总被认识是常驻的
常驻纹理策略
如果常驻纹理足够,绝不应该访问非常驻纹理,如果常驻纹理资源有限,将经常使用的放入常驻纹理,同时减少所使用的纹理图像的大小,分辨率以及mipmap层数量,或者使用glTexSubImage*()函数反复使用同一块纹理内存
可以设置纹理的优先级。使经常用的纹理能够有更多的机会的形成常驻纹理,当常驻纹理资源紧张时可以移除哪些低优先级的纹理单元
void glPrioritizeTextures (GLsizei n, const GLuint *textures, const GLclampf *priorities);
如果几个纹理对象具有相同的优先级,OpenGL一般会采用最近最少使用策略来选择哪些纹理单元该被移除常驻纹理。
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